スマフォアプリRPG
『ザクセスヘブン』をプレイし始めて早2ヶ月。飽きっぽい私が割と継続している方のアプリゲームなのですが、実際内容で面白いのかと言えば、まあ、
普通。キャラクターに愛着が湧いてきて、メインシナリオの進め方を少し工夫したらちょっと面白くなってきたかな、という感じです。逆に言えば、
工夫しないと楽しくないということなので、つくづく自分はスマフォアプリRPGに
向いてないのではないかと痛感させられます。
とどのつまり、『ザクセスヘブン』をプレイしてると、
自分はスマフォアプリRPGに何を求めているのかを改めて考えさせられるのです。それをいくつか書いていきます。
その1:無課金ガチャはいらない。課金ガチャのみでいい。 『ザクセスヘブン』の無課金ガチャは、プレイ初期に2、3回やっただけで、あとは全くやってません。経験値稼ぎのデイリークエストがある以上、無駄に出る★1キャラ(Nに相当)や★2キャラ(UNに相当)は、はっきり言って
いらないし、無課金ガチャで出る申し訳程度の★3キャラ(Rに相当)なんて、正直、ほとんど使わないです。ただでさえ、覚醒(レアリティの上昇)に必要なキャラもプレイヤーキャラとしてひとまとめられるのに、さらに★1キャラまで増えるのは、所持キャラクター枠が圧迫されて大変です。経験値キャラを食わせるだけの★1キャラや★2キャラが欲しいならフリークエストでそこそこ出ます。それで十分です。
ところが、
この無課金ガチャでしか出ないキャラクターがいるというのが、まあ、こう言っては何ですが、厄介なんですが(苦笑
大体のスマフォアプリRPGは、ゲーム中さまざまな場面で課金ガチャに必要なアイテムを入手することが出来ます。これを根気よく溜めて使えば、ゲームを進める上で、(各種イベントで勝てるかどうかはともかく)それなりに有利になれる高レアリティキャラクターを手に入れられます。ゲームを進めていけば利用頻度が確実に減るし、むしろ最初から利用しないてもいける無課金ガチャなんて、
もうなくしていいです。
その2:キャラクターやアイテムの合成による経験値獲得システムが本当に面倒くさい ホント、コレ。デイリークエストで経験値を稼げるシステムがあるなら、何故それを直接キャラクターに付与させないのか? 何故
一旦経験値キャラを獲得させて、それを合成させるという二度手間をプレイヤーにさせるのか? この無駄なシステムは、本当になくして欲しいです。コレに伴い、メインクエストやフリークエストで獲得経験値も3割程度上げてもらいたいです。
その3:★4(SR相当)までのキャラクターはクエストのドロップで手には入るようにする これは、『ザクセスヘブン』以外の一部のスマフォアプリRPGには実装されています。まあ、ガチャを介さず高レアリティのキャラクターが手に入るのは、それなりの理由があるのですが……。「その1」で無課金ガチャは入らないと言ったことの、ある意味で救済策です。もちろん、『艦これ』の様にクエストを周回して入れば必ず手に入るではなくて、メインクエスト、キャラクターストーリー、ザクセスストーリーのボス戦からのみ手に入れられる
1発勝負。入手確率は3パーセントくらいで良いでしょう。
その4:レベルキャップを全キャラ99にして、レアリティ上昇後もレベルは持ち越しに 先に述べたように、レアリティ★3のキャラクターは、レベルを最大まで上げても戦力として乏しいです。〈覚醒〉でレアリティを上げても、またレベル1からやり直し。★3のキャラクターを★5(SSRに相当)にするためには、トータル90レベル上げないとなりません。ならば、こうするのです。まず★3のキャラをレベル40で〈覚醒〉させてもそのままレベルを持ち越しにして、代わりに各種パラメーターを2割下げます。さらに40レベル上げて★5に〈覚醒〉し、パラメーターを1割下げます。最終的にレベル99でカウンターストップ。こうすれば、売却して友情リングに返るくらいの価値しかない★3のキャラクターにも育てる意味が出てきます。さらに、
課金アイテムによるレベルキャップの開放です。
そしてもう一つ大事なところ。同じキャラクターでも、
課金ガチャで手に入れた★5より★3から育てた★5の方が5パーセント程度強くなっていること。つまり、★3のキャラクターは、弱い代わりに成長力があり。★5のキャラクターは、最初から強い代わりに低い成長力なのです。
スマフォアプリRPGは、キャラクターを育てるということに、あまり重きを置いていない印象なので、この要素は欲しいところです。
その5:メインクエストやキャラクターストーリーはパーティメンバーを一部固定で 『ザクセスヘブン』の物語には、メインクエスト、キャラクターストーリー、ザクセスストーリーの3つがあります。メインストーリーは、最初からあり、通常コレを順番に進めていきます。キャラクターストーリーは、ガチャで名前付きキャラクターを手に入れたら、パーティに入れて友情Lvをあげることで解放されるストーリーです。ザクセスストーリーは、ごく一部のキャラクターを手に入れるだけで解放される特殊なストーリーです。
攻略するパーティは、それぞれ自由に設定できるので、ストーリーに全く関係ないキャラクターだけのパーティも出来ます。しかし、実際そのパーティでバトルをしてても、
ストーリーとパーティキャラクターがちぐはぐで違和感を覚えるんです。キャラクターのストーリーを楽しんで欲しいと思うなら、そこに登場するキャラクターをパーティに入れて、
バトル、キャラクター、ストーリーをちゃんとリンクさせるべきです。例えば、メインストーリーやキャラクターストーリーを楽しむなら、
そのストーリーに関係するキャラクターをパーティに必ず入れないといけない、とか。そのために必要なキャラクターは、ガチャを介さず全て手に入るようにするのです。良いのです、これで。何故なら、どのみちメインストーリー以外の各種イベントは、課金したレアリティの高いキャラクターでパーティを固めないと攻略困難なのだから。
ちなみに『ザクセスヘブン』のパーティは、プレイヤーキャラ5人+ゲストキャラ。メインストーリーは、基本的に凛翔あすか、紡流こころ、八千草マッハ薫、夢乃きらの4人で進みます。これを踏まえてパーティを組むなら、残り1人は自由に設定できます。
あくまでもパーティは自由に設定できることにするなら、
『テラバトル』のようにプレイヤーの主観目線で、かつプレイヤーキャラクターが出てこないストーリー進行にした方がいいです。
その6:スマフォアプリRPGでも定額課金制を導入せよ。 これは、ツイッターでも時々呟いている
スマフォアプリRPGの定額課金制です。当たり前ですが、スマフォアプリRPGは、お金をかければかけた分だけ必ず強くなれるゲームです。欲しいキャラクターやアイテムがあっていきなり数万円をドカッとかける人もいれば。私のように精々月2000円程度の課金で楽しめてる人もいます。そして、圧倒的に多いのが、それより少ない無課金と微課金プレイヤーです。無課金プレイヤーは、はっきり言って
いないのと同じなので、微~重課金の皆さんからきちんと徴収しようというのが定額課金制です。
ゲームを始めていきなり、「定額課金制ゲームです」と言われたら、プレイヤーも及び腰になってしまうので、ある程度ゲームを進めてから、定額課金サービスを利用するか選べることにしましょう。そして、サービスを利用するプレイヤーとしないプレイヤーで、はっきりとしたアドバンテージつけるのです。
では、『ザクセスヘブン』を例にした定額課金サービスを考えてみましょう。まず、毎月の課金額は500円に設定します。これは、マリアピース(課金アイテム)を30個購入して少しおつりが来る価格で、課金ガチャ(1回マリアピース25個)およそ1回分に相当します。これを踏まえた上で、定額サービス導入プレイヤーには、毎日のログインボーナスにマリアピースを3個追加で付けるのです。単純に考えても毎月90個のマリアピースを月500円で貰えます。また、キャラクターやアイテムの所持枠も増やします。一見、メーカー側が大損のような定額課金ですが、そもそも定額課金サービスを利用プレイヤーは、
ゲームにお金を払うことに抵抗がない皆さんであり、課金アイテムの買い増しに動きやすいマインドを持ってるとも言えます。そのままならあと1ヶ月で課金11連ガチャが出来る。でも、今1000円払ったらすぐ出来る。さあ、どうする? この時にポンッと払えるプレイヤーを増やす状況を作り出すのです。
当然、定期的にお金を払って遊ぶワケですから、ゲームの品質、サービスの品質は、「金を返せ」と言われない程度に高いものが求められます。PCのネットゲームでは、当たり前にあった定額課金制をスマフォアプリRPGでも導入できないでしょうか?
最後に、最近気になったツイートを転載します。
みんなも、良いゲームにはお金を払おう!追記
その7:リセットマラソンが必須あるいは前提なんておかしい ホント、コレ(2回目)。私はリセットマラソンをしない方ですが、プレイヤーの有利不利の格差がゲームプレイ最初の時点で出来るなんてどうかしてます。しかも運任せ。安易なガチャチケットのばらまきの弊害を感じます。しかも、
超面倒くさいです。『ウィザードリィ』のキャラクターメイキングも似たような感じですが、あそこまで面倒くさくないです。それなら、
最初からそれなりに強いキャラをプレイヤーに選んで使わせて欲しいです。いや、むしろ
スターターデッキを用意してもらいたいです。