『ザクセスヘブン』をプレイして改めて思う、私がスマフォアプリRPGに求めること

 スマフォアプリRPG『ザクセスヘブン』をプレイし始めて早2ヶ月。飽きっぽい私が割と継続している方のアプリゲームなのですが、実際内容で面白いのかと言えば、まあ、普通。キャラクターに愛着が湧いてきて、メインシナリオの進め方を少し工夫したらちょっと面白くなってきたかな、という感じです。逆に言えば、工夫しないと楽しくないということなので、つくづく自分はスマフォアプリRPGに向いてないのではないかと痛感させられます。
 とどのつまり、『ザクセスヘブン』をプレイしてると、自分はスマフォアプリRPGに何を求めているのかを改めて考えさせられるのです。それをいくつか書いていきます。

その1:無課金ガチャはいらない。課金ガチャのみでいい。
 『ザクセスヘブン』の無課金ガチャは、プレイ初期に2、3回やっただけで、あとは全くやってません。経験値稼ぎのデイリークエストがある以上、無駄に出る★1キャラ(Nに相当)や★2キャラ(UNに相当)は、はっきり言っていらないし、無課金ガチャで出る申し訳程度の★3キャラ(Rに相当)なんて、正直、ほとんど使わないです。ただでさえ、覚醒(レアリティの上昇)に必要なキャラもプレイヤーキャラとしてひとまとめられるのに、さらに★1キャラまで増えるのは、所持キャラクター枠が圧迫されて大変です。経験値キャラを食わせるだけの★1キャラや★2キャラが欲しいならフリークエストでそこそこ出ます。それで十分です。
 ところが、この無課金ガチャでしか出ないキャラクターがいるというのが、まあ、こう言っては何ですが、厄介なんですが(苦笑
 大体のスマフォアプリRPGは、ゲーム中さまざまな場面で課金ガチャに必要なアイテムを入手することが出来ます。これを根気よく溜めて使えば、ゲームを進める上で、(各種イベントで勝てるかどうかはともかく)それなりに有利になれる高レアリティキャラクターを手に入れられます。ゲームを進めていけば利用頻度が確実に減るし、むしろ最初から利用しないてもいける無課金ガチャなんて、もうなくしていいです。

その2:キャラクターやアイテムの合成による経験値獲得システムが本当に面倒くさい
 ホント、コレ。デイリークエストで経験値を稼げるシステムがあるなら、何故それを直接キャラクターに付与させないのか? 何故一旦経験値キャラを獲得させて、それを合成させるという二度手間をプレイヤーにさせるのか? この無駄なシステムは、本当になくして欲しいです。コレに伴い、メインクエストやフリークエストで獲得経験値も3割程度上げてもらいたいです。

その3:★4(SR相当)までのキャラクターはクエストのドロップで手には入るようにする
 これは、『ザクセスヘブン』以外の一部のスマフォアプリRPGには実装されています。まあ、ガチャを介さず高レアリティのキャラクターが手に入るのは、それなりの理由があるのですが……。「その1」で無課金ガチャは入らないと言ったことの、ある意味で救済策です。もちろん、『艦これ』の様にクエストを周回して入れば必ず手に入るではなくて、メインクエスト、キャラクターストーリー、ザクセスストーリーのボス戦からのみ手に入れられる1発勝負。入手確率は3パーセントくらいで良いでしょう。

その4:レベルキャップを全キャラ99にして、レアリティ上昇後もレベルは持ち越しに
 先に述べたように、レアリティ★3のキャラクターは、レベルを最大まで上げても戦力として乏しいです。〈覚醒〉でレアリティを上げても、またレベル1からやり直し。★3のキャラクターを★5(SSRに相当)にするためには、トータル90レベル上げないとなりません。ならば、こうするのです。まず★3のキャラをレベル40で〈覚醒〉させてもそのままレベルを持ち越しにして、代わりに各種パラメーターを2割下げます。さらに40レベル上げて★5に〈覚醒〉し、パラメーターを1割下げます。最終的にレベル99でカウンターストップ。こうすれば、売却して友情リングに返るくらいの価値しかない★3のキャラクターにも育てる意味が出てきます。さらに、課金アイテムによるレベルキャップの開放です。
 そしてもう一つ大事なところ。同じキャラクターでも、課金ガチャで手に入れた★5より★3から育てた★5の方が5パーセント程度強くなっていること。つまり、★3のキャラクターは、弱い代わりに成長力があり。★5のキャラクターは、最初から強い代わりに低い成長力なのです。
 スマフォアプリRPGは、キャラクターを育てるということに、あまり重きを置いていない印象なので、この要素は欲しいところです。

その5:メインクエストやキャラクターストーリーはパーティメンバーを一部固定で
 『ザクセスヘブン』の物語には、メインクエスト、キャラクターストーリー、ザクセスストーリーの3つがあります。メインストーリーは、最初からあり、通常コレを順番に進めていきます。キャラクターストーリーは、ガチャで名前付きキャラクターを手に入れたら、パーティに入れて友情Lvをあげることで解放されるストーリーです。ザクセスストーリーは、ごく一部のキャラクターを手に入れるだけで解放される特殊なストーリーです。
 攻略するパーティは、それぞれ自由に設定できるので、ストーリーに全く関係ないキャラクターだけのパーティも出来ます。しかし、実際そのパーティでバトルをしてても、ストーリーとパーティキャラクターがちぐはぐで違和感を覚えるんです。キャラクターのストーリーを楽しんで欲しいと思うなら、そこに登場するキャラクターをパーティに入れて、バトル、キャラクター、ストーリーをちゃんとリンクさせるべきです。例えば、メインストーリーやキャラクターストーリーを楽しむなら、そのストーリーに関係するキャラクターをパーティに必ず入れないといけない、とか。そのために必要なキャラクターは、ガチャを介さず全て手に入るようにするのです。良いのです、これで。何故なら、どのみちメインストーリー以外の各種イベントは、課金したレアリティの高いキャラクターでパーティを固めないと攻略困難なのだから。
 ちなみに『ザクセスヘブン』のパーティは、プレイヤーキャラ5人+ゲストキャラ。メインストーリーは、基本的に凛翔あすか、紡流こころ、八千草マッハ薫、夢乃きらの4人で進みます。これを踏まえてパーティを組むなら、残り1人は自由に設定できます。
 あくまでもパーティは自由に設定できることにするなら、『テラバトル』のようにプレイヤーの主観目線で、かつプレイヤーキャラクターが出てこないストーリー進行にした方がいいです。

その6:スマフォアプリRPGでも定額課金制を導入せよ。
 これは、ツイッターでも時々呟いているスマフォアプリRPGの定額課金制です。当たり前ですが、スマフォアプリRPGは、お金をかければかけた分だけ必ず強くなれるゲームです。欲しいキャラクターやアイテムがあっていきなり数万円をドカッとかける人もいれば。私のように精々月2000円程度の課金で楽しめてる人もいます。そして、圧倒的に多いのが、それより少ない無課金と微課金プレイヤーです。無課金プレイヤーは、はっきり言っていないのと同じなので、微~重課金の皆さんからきちんと徴収しようというのが定額課金制です。
 ゲームを始めていきなり、「定額課金制ゲームです」と言われたら、プレイヤーも及び腰になってしまうので、ある程度ゲームを進めてから、定額課金サービスを利用するか選べることにしましょう。そして、サービスを利用するプレイヤーとしないプレイヤーで、はっきりとしたアドバンテージつけるのです。
 では、『ザクセスヘブン』を例にした定額課金サービスを考えてみましょう。まず、毎月の課金額は500円に設定します。これは、マリアピース(課金アイテム)を30個購入して少しおつりが来る価格で、課金ガチャ(1回マリアピース25個)およそ1回分に相当します。これを踏まえた上で、定額サービス導入プレイヤーには、毎日のログインボーナスにマリアピースを3個追加で付けるのです。単純に考えても毎月90個のマリアピースを月500円で貰えます。また、キャラクターやアイテムの所持枠も増やします。一見、メーカー側が大損のような定額課金ですが、そもそも定額課金サービスを利用プレイヤーは、ゲームにお金を払うことに抵抗がない皆さんであり、課金アイテムの買い増しに動きやすいマインドを持ってるとも言えます。そのままならあと1ヶ月で課金11連ガチャが出来る。でも、今1000円払ったらすぐ出来る。さあ、どうする? この時にポンッと払えるプレイヤーを増やす状況を作り出すのです。
 当然、定期的にお金を払って遊ぶワケですから、ゲームの品質、サービスの品質は、「金を返せ」と言われない程度に高いものが求められます。PCのネットゲームでは、当たり前にあった定額課金制をスマフォアプリRPGでも導入できないでしょうか?
 最後に、最近気になったツイートを転載します。

 みんなも、良いゲームにはお金を払おう!

追記
その7:リセットマラソンが必須あるいは前提なんておかしい
 ホント、コレ(2回目)。私はリセットマラソンをしない方ですが、プレイヤーの有利不利の格差がゲームプレイ最初の時点で出来るなんてどうかしてます。しかも運任せ。安易なガチャチケットのばらまきの弊害を感じます。しかも、超面倒くさいです。『ウィザードリィ』のキャラクターメイキングも似たような感じですが、あそこまで面倒くさくないです。それなら、最初からそれなりに強いキャラをプレイヤーに選んで使わせて欲しいです。いや、むしろスターターデッキを用意してもらいたいです。

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20年前の『艦これ』にありそうなキャスティングを真面目に考えてみた



 これは、ハッシュタグ「#20年前の艦これにありがちなこと」のネタでツイートしました。概ね20年前を想定した『艦これ』キャスティング。20年前というと1995年。OVAだった『天地無用!』と『神秘の世界エルハザード』がTVシリーズになり。多くの女性を虜にした『新機動戦記ガンダムW』、TVアニメの歴史を変えた『新世紀エヴァンゲリオン』も始まった年です。そこでツイートでは、ネタ的ではなく、その当時の若手中堅の女性声優を中心にしつつ、ありえそうな人選をしました。
 このツイートの反応が思っていたよりよかったのです。そこで今度は、残りの艦娘から、私の『艦これ』プレイで仲間にしていない艦娘以外全部原則として兼ね役も原作ゲーム通りにすることを前提に20年前キャスティングにしてみました。

南央美:加賀、利根、筑摩、天龍、龍田、長良、五十鈴、名取
横山智佐:蒼龍、飛龍、吹雪、白雪、初雪、深雪、叢雲、磯波
天野由梨:Bismarck、Z1
柊美冬(現:石村知子):伊勢、日向、飛鷹、隼鷹、古鷹、加古、北上、大井
櫻井智:天津風
永島由子:春雨
矢島晶子:香取
篠原恵美:大淀
吉田古奈美:初春、子日、若葉、初霜
宍戸留美:瑞鳳、浦風、浜風、谷風
新山志保:長門、陸奥、球磨、多摩、木曾、川内、神通、那珂、島風
白鳥由里:鳳翔、青葉、最上、暁、響/Верный、雷、電
川上とも子:大和、巻雲
渡辺久美子:由良、白露、時雨、村雨、夕立
冬馬由美:祥鳳、妙高、那智、足柄、羽黒、五月雨、涼風、明石
桑島法子:金剛、比叡、榛名、霧島、高雄、愛宕、摩耶、鳥海、綾波、敷波
國府田マリ子:衣笠、伊58、伊168
緒方恵美:大鳳、あきつ丸、まるゆ
野上ゆかな(現:ゆかな):翔鶴、瑞鶴、鬼怒、阿武隈
氷上恭子:朧、曙、漣、潮
久川綾:龍驤、睦月、如月、弥生、卯月、皐月、文月、長月、菊月、三日月、望月
宮村優子:扶桑、山城、赤城、陽炎、不知火、黒潮、雪風
平松晶子:鈴谷、熊野、夕張、舞風
折笠愛:武蔵、伊8、伊19
椎名へきる:千歳、千代田、朝潮、大潮、満潮、荒潮、霰、霞
池澤春菜:阿賀野、能代、矢矧
鈴置洋孝:提督

 疲れた……(苦笑
 結局、最初のツイートから、結構変えてしまいました。『艦これ』オリジナルキャストの声優は、兼ね役で声質が正反対のキャラクターを演じていたりするので、コレを踏まえながら20年前の声優の声のイメージと重ねるのが、まあ、しんどかったです。概ね合っているだろう、と思うのですが、いかがでしょうか?

古里尚丈Pが手がける『ザクセスヘブン』は『舞-HiME』の夢を見るか

 最近、『グランブルーファンタジー』以来、ほぼ1年ぶりに割とスタンダードなスマフォアプリRPGを始めました。『ザクセスヘブン』です。アニメプロデューサーで有名な古里尚丈さんが企画、原作を手がけると言うことで、一部のアニメファンで話題になりました。詳しいゲーム内容については、下記のニュースサイトを参照してください。

『ザクセスヘブン』最速レビュー。まるでアニメの世界を冒険している感覚に - 電撃App
Android版『ザクセスヘブン』サービス開始!初見向けゲーム概要&キャンペーン総まとめ | インサイド

 ちょっとずつですがプレイを始めてからだいぶ経ったので、ここで少しファースト・インプレッションをざっくり書いておきます。

 物語は、メインストーリー、★3(レア)以上のキャラと手に入れてレベルを上げると解放されるキャラクターストーリー、特定のキャラクターを手に入れることで解放されるザクセスストーリーの3種類。キャラクターが増えるとシナリオも増えるは、最近のスマフォアプリRPGのトレンドでしょうか?
 メインストーリーには、本ゲームの売りであるショートアニメーションが随所に挿入されます。アニメーションは、ポチポチ読む物語からほぼシームレスで挿入され、テンポ良く、没入感もあります。この辺りは、90年代のRPGシーンにあったゲームの途中でアニメーションムービーが挟まれる演出から動画の読み込み(ローディング)をなくした感じです。ホントに短いアニメーションですが、実際キャラクターと物語の魅力を伝えるにはかなり効果的です。
 戦闘は、マニュアルとオートがあります。基本的にはオートで十分です。この場合、行動の順番が決まっているので、パーティ編成で思い通りの攻撃順になるようにセットしてください。これは、Linked(各キャラの攻撃のタイミングを重ねるとダメージがアップする。最大レベル10)の必殺技の連携〈ザクセスコネクト〉にも関係してきます。
 マニュアルバトルは、クエストやボスバトル、イベントバトルなどの撃破ターン数制限ミッションで上手く活用してください。あと手前にディフェンダーがいる状態でその後方キャラを攻撃しても威力が半減してしまいます。オートバトルだとディフェンダーに守れた敵でも先に攻撃してしまい、ダメージおよび撃破効率が悪くなってしまいます。この時は、オートを切ってディフェンダーを先に叩きましょう。
 課金ガシャでも強いキャラ手に入れられますが、★3のキャラでも素材を集めて〈覚醒〉させるとレアリティをあげられるので、コツコツ頑張ってみるのも手です。しかし、この覚醒に必要な素材が、ゲーム中ではキャラクター扱いなので、放っておくとどんどんキャラクター所持枠を圧迫していきます。★1の覚醒素材は、割と頻繁に手に入るので、定期的に合成素材にしましょう。
 育成に必要なグレンを節約(通常の約1/4~1/2)して効率良くレベルアップさせる方法はこちら。↓
効率のいい育成方法 - ザクセスヘブン攻略 Wiki*
 面倒くさいですが、やるとやらないでは大違いです。
 まあ、これはスマフォアプリRPGでは毎度のことですが、課金は必須と思ってよいです。特にキャラクター所持枠は、先に説明したようにあっという間に埋まるので、余裕があるなら優先して所持枠を拡大させた方がいいです。ちなみに、1回のガシャで必要なマリアピースは25個。10連で250個。3000円投資で買えるマリアピースは225個。うーん、最近は1回の投資で10連ガシャやらせてもらえないのね。

 プレイをしていた感じたことは、古里尚丈さんが企画してキャラクターデザインが久行宏和さんということもあって、全体的に『舞-HiME』と似ていることです。特に学園異能ファンタジーだった『舞-HiME』前半の雰囲気です。私は、『舞-HiME』シリーズが大好きなので、プレイしながらすごく懐かしさを感じました。同時に、企画の古里Pは、過去に手がけたアニメに群像劇が多く、その上で世界観とキャラクターで話を引っ張っていくことに長けます。スマフォアプリRPGは、古里Pの持ち味を遺憾なく発揮できるコンテンツだと言えます。
 とどのつまり、『ザクセスヘブン』は、『舞-HiME』の後継と言えるのではないでしょうか。

関連リンク
ザクセスヘブン攻略 Wiki*

HP(ヒットポイント)の新解釈だけじゃない『ウィザードリィ』における〈ベニー松山理論〉とは


 このツイートを切っ掛けに改めて注目された、ゲームライター兼小説家のベニー松山さんによる『ウィザードリィ』の独自解釈。以前、私は、このブログを開設する前に作っていた日記サイトで、この件について触れたことがあります。
 この攻略本が、他の攻略本を何処が違うのか? それはゲームシステムを解説する際に、『ウィザードリィ』の世界観の中で整合性が付くように独自の解釈と理論を含めて説明したことです。何故転職(クラスチェンジ)するとレベルが1になるのか? 何故6人パーティなのか? レベルと経験値、HP(ヒットポイント)の概念とは? なぜモンスターを倒すと宝箱が出てくるのか? なぜ先制攻撃で呪文が使えないのか? 『ウィザードリィ』における魔法の概念などなど、ゲームシステムを世界設定とリンクさせて解説した攻略本はかつて無かったのです。しかもこれらは、元々『ウィザードリィ』にそういう設定があったわけではなく、ほぼベニー松山さんがでっちあげた想像の設定だということ。それが『ウィザードリィ』の特にコンシューマ派の人にとって、公式設定であるかのように浸透してるからすごいです。特に「HP=体力」という常識を覆した、いわゆるベニ松理論は秀逸でした。

 ツイートの元になった『ウィザードリィのすべて』は、攻略本としての機能と同時に、想像力が大事な『ウィザードリィ』において、それを補助する設定サブテキストでもありました。
 では、具体的にベニー松山さんは、『ウィザードリィ』の各種設定をどのように解釈したのでしょうか? 正直、『ウィザードリィのすべて』を古本屋で探し、買って読んでいただくのがありがたいのですが、現状なかなか困難です(プレミアム価格を付けられてる場合もあります)。そこで今回は、その内容を一部ざっくりと紹介します。

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「少ないお金で大きな実り!」微課金プレイヤーがソーシャルゲームで勝ち進めるには?

 私は、アニメ『戦国コレクション』を切っ掛けに、それまで偏見の塊で見てたソーシャルゲームを始めました。あれから一年。『戦国コレクション』以外にも色々とプレイしてみて思ったことがあります。私のように月の課金額が2000円程度の微課金プレイヤーがソーシャルゲームでそこそこ勝ち進めるには、どうすればいいか?
 それは、とても単純なことです。ソーシャルゲームは、リリースされて遅くとも一ヶ月以内にプレイを始め、初期投資を怠らないことです。ここでは、私が主にプレイしていたRPG系のソーシャルゲームについて語りますが、この手のゲームでは課金量に拘わらず長く続けている人、いわゆる古参プレイヤーがどうしても強いのです。ネット対戦ゲームをプレイしてる人は、その点を察して貰えるでしょう、ただ、ソーシャルゲームは、『パズル&ドラゴンズ』のようにゲーム性重視のものを除けば、ゲームに勝つための技術的な要素を全く必要としません。純粋にイベントをこなし、デッキの強化に掛けた時間が、ゲームにおける自分の強さになります。

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プロフィール

藤堂志摩子

Author:藤堂志摩子
初めまして。私は、仮想世界の女子校に通う“エターナルセブンティーン”藤堂志摩子といいます。乃梨子の「阪神タイガースを生暖かい目で見守る志摩子さまが好きだ!」という微妙なリクエストで生まれた新しい形のバーチャルネット白薔薇さまです。どうかよろしくお願いします。
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