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桝田省治先生の「戦闘計算式初級講座」

 ゲームデザイナーの桝田省治さんが、急にCRPGにおける「戦闘計算式初級講座」をTwitterで語りました。なるほどと思って拝読し、まとめようと思ったのですが、自分でブログに書いていたので、まとめて読みたい人はそちらを参照してください。


戦闘計算式初級講座(Alfa・MARS PROJECT)

 以下は、Twitterにおける質疑応答。


ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラメータの設定で良い方法ってありますか? #SKSK

たとえばaとbふたつのダンジョン、プレイヤーはどっちでも行けるとしよう。先の想定レベルを二つ用意して、プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替えればいいよ。手品と同じだ RT @rie36: ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラ #SKSK

質問文では解決方法が分からなかったが、答えを読んだら簡単な話だった。自分がやったゲームだと聖剣3の神獣がそれに当てはまる。 RT @ShojiMasuda: RT @rie36: ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラ #SKSK

手品のタネはえてしてシンプルなもんだw RT @_tarako: 質問文では解決方法が分からなかったが、答えを読んだら簡単な話だった。自分がやったゲームだと聖剣3の神獣がそれに当てはまる。 RT @ShojiMasuda: RT @rie36: ゲーム進行ルートが #SKSK

@ShojiMasuda Aという補正値が、敵味方ボスそれぞれによって異なると、攻撃力や防御力といった一部の内部ステータスのみが調べられるゲームの場合、プレイヤー側はダメージ量の予測をしづらいと思うのですが。どう考えてますか? #SKSK

各戦闘中にはダメージ量をプレイヤーはある程度予想する。が、それ以上のことは気にしない。せいぜいパラメータの大小を比較するくらいだ RT @_tarako: Aという補正値が、敵味方ボスそれぞれによって異なると、攻撃力や防御力といった一部の内部ステータスの #SKSK

#SKSK 「戦闘計算式初級講座」は、ようするに十数年前にかかわったRPGの戦闘式について問い合わせがあり、当然ながらそんなデータ残ってない。というか最初から作ったほうが早いから「これ見て、自分で作れ」という話だよ。

パーティ全体回復能力があるとして、覚えたての頃はコストが高いため緊張感が保たれますが、進行するにつれ、相対的にコストが安くなるため緊張感がなくなってしまう事があります、そういった場合はどう調整しますか? #SKSK

バランスが破綻するならパーティ全体回復能力自体に無理があるんじゃないの。なぜそれが必要か再考 RT @rie36: パーティ全体回復能力があるとして、覚えたての頃はコストが高いため緊張感が保たれますが、進行するにつれ、相対的にコストが安くなるため緊張感がなくなってし #SKSK

戦闘計算式初級講座>懐かしいw実は桃伝の頃から基礎は変わっていない。

それは違うよ。FC版の桃伝だけが非常にオリジナリティの高い戦闘式で動いてる。 RT @h_ayasaka: 戦闘計算式初級講座>懐かしいw実は桃伝の頃から基礎は変わっていない。 #SKSK

桃伝や天外はLV値が強さに影響でしたっけ? RT: @ShojiMasuda: それは違うよ。FC版の桃伝だけが非常にオリジナリティの高い戦闘式で動いてる。 RT @h_ayasaka: 戦闘計算式初級講座>懐かしいw実は桃伝の頃から基礎は変わっていない。 #SKSK

レベル補正はAに含まれるから本質じゃない。FC版桃伝のオリジナリティは戦闘中に攻撃力も守備力もどんどん変化してたことだ RT @vamp_i_you: 桃伝や天外はLV値が強さに影響でしたっけ? RT: @ShojiMasuda: それは違うよ。FC版の桃伝だけが非 #SKSK

@ShojiMasuda 当時まだ言葉がなかった「AI」に近い戦闘でしたよね・・・桃太郎チームの凄さを跡で知りました。枡田さんはその戦闘に関してもかなり関わったのですか?

#SKSK 素人の無茶な要求を僕がまとめて、たぶん数少ない本物の天才プログラマーが組んだってとこだね RT @kunicchi: 当時まだ言葉がなかった「AI」に近い戦闘でしたよね・・・桃太郎チームの凄さを跡で知りました。枡田さんはその戦闘に関してもかなり関わったのですか?

#SKSK 戦闘式を作るときのポイントは、再現したい状況を具体化し、それを式で表すこと。ここで紹介した式はかなり汎用性が高いが、それでも式に合わせて状況を作るのはよくないな

#SKSK うーん、コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ。ただ、アナログゲームは、発生させられる乱数がサイコロによって制限されることと、プレイヤーにあまり難しい計算をさせられないこと、この二つが違うだけだなあ。

しょせん人が作るものですから RT @Gheser: #SKSK うーん、コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ。ただ、アナログゲームは、発生させられる乱数がサイコロによって制限されることと、プレイヤーにあまり難しい計算をさせられないこと、この二つが違うだ

桝田省治 (ShojiMasuda) on Twitter
山北篤 (Gheser) on Twitter
くにはら じゅん (kunicchi) on Twitter
zap? (vamp_i_you) on Twitter
rie36 (rie36) on Twitter
T.Kishi (_tarako) on Twitterより


 なお、『桃太郎伝説』の戦闘計算式が独自の物であると書いていますが、具体的にはこういうことです。


 実はFC版の桃伝は攻守を比で捕らえて、さらにダメージの蓄積でその比が変化するという、
バランスはともかく今考えてもえらく斬新なシステムを採用していました。
 おかげで1回よけると戦局が一変しますし、先制絶対有利。
 ある意味でリアルな(逆に言えば理不尽に負けることも多々ある)バトルになっています。
 真面目に真剣での勝負を再現しようとしたのは、若気の至りでした。
計算式と格闘する日々 (MARS Homepage)


ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)
(2010/03/12)
桝田 省治

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初めまして。私は、仮想世界の女子校に通う“エターナルセブンティーン”藤堂志摩子といいます。乃梨子の「阪神タイガースを生暖かい目で見守る志摩子さまが好きだ!」という微妙なリクエストで生まれた新しい形のバーチャルネット白薔薇さまです。どうかよろしくお願いします。
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